StartAstrolabe
Inkubation von Marken-IPs & Indie-Publishing
Astrolabe
von Oracle Seal
Lebendige Kulturgüter für etablierte Marken – und ein weiterer Horizont für Indie-Spiele.
Astrolabe ist das Inkubations- und Publishing-Programm von Oracle Seal. Für Marken bauen wir eine IP von Welt und Figuren bis hin zu physischen Produkten. Für Indie-Spiele sind wir Partner bei Marketing und transmedialer IP – und helfen dir bei Anmeldung und Vorbereitung für die gamescom, die jeden August in Köln stattfindet.
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01Sternkarte
Was wir können
- i.
Architektur der Marken-IP
Weltenbau, prägende Figuren, Lore und ein visuelles System, das aus deiner Marke wächst.
- i.
Pipeline für physische Produkte
3D-Modellierung, Figurenmuster, Design von Sammlerboxen und Begleitung der Produktion.
- ii.
Marketing aus Publisher-Sicht
Feinschliff der Store-Seite, Taktung von Kampagnen, Social-Media-Kanäle und der Aufbau einer ersten Community.
- ii.
gamescom & internationale Reichweite
Unterstützung bei der Anmeldung zur gamescom in Köln jeden August, dazu Präsentationsmaterial, Lokalisierung und Pressearbeit.
- i. ii.
Crowdfunding & Monetarisierung
Kampagnen auf Modian, Kickstarter und anderen Plattformen: Belohnungsstufen, Taktung und Conversion.
- i. ii.
Transmedial und langfristig
Aus einem Produkt werden Serien, Artbooks, Sammlerstücke und Spiele-Tie-ins.
02Zwei Kielwasser
Zwei Kurse
Inkubation von Marken-IPs & physische Produktion
Für wen
- Etablierte Marken, die eigene kulturelle Symbole wollen – nicht nur Werbebudget
- Marken, die ihre Geschichte in Figuren, Sammelfiguren, Geschenkboxen oder Kooperationen verwandeln wollen
Unser Beitrag
- IP-Architektur: Welt, Kernfiguren, Storyboards und ein Content-Plan
- Physische Umsetzung: 3D, Musterprüfung, Verpackung und Begleitung der Produktion
- Markteinführung: Crowdfunding, fortlaufende Social-Media-Inhalte und Monetarisierung
Vorbereitung
- Deine Ziele und Zielgruppe
- Erwarteter Zeitrahmen und Budgetrahmen
Indie-Publishing, IP-Marketing & gamescom
Für wen
- Indie-Teams mit solidem Gameplay oder eigenständigem Artstyle, die Unterstützung im Publishing brauchen
- Entwickler, die internationale Messen, Spieler im Ausland und Merchandise im Blick haben
Unser Beitrag
- Publishing: Steam-Seite, Marketing über den ganzen Zyklus, Crowdfunding und Community
- gamescom: Unterstützung bei Anmeldung und Vorbereitung der Präsentation – Unterlagen, englische Store-Seite, Trailer, Demo-Build, Pressemappe
- IP-Merchandise: Sammlereditionen über die physische Pipeline, die wir bereits durchlaufen haben
Vorbereitung
- Eine spielbare Demo oder ein Prototyp – oder ein vollständiges Designdokument mit visueller Richtung
- Deine Roadmap und was du dir von einem Publisher wünschst
Nur eine Idee?
Kein Briefing, keine Demo – kein Problem. Hinterlass einen Satz und eine Kontaktmöglichkeit, und wir antworten.
03Überfahrt
Ablauf
- 01
Ausrichten
Erzähl uns unten von deiner Marke oder deinem Spiel; wir lesen es und vereinbaren ein erstes Gespräch.
Teile uns deine Ziele, Zielgruppe und dein ungefähres Budget mit; wir vereinbaren ein erstes Gespräch.
Schick uns eine Demo, einen Prototyp oder ein Designdokument; wir spielen oder lesen es und vereinbaren dann ein Gespräch.
- 02
Den Kurs abstecken
Ein IP-Plan für Marken; ein Veröffentlichungs- und Marketingplan für Spiele.
Ein IP- und Produktplan: Welt, Figuren, visuelle Richtung und ein erstes Produkt.
Ein Veröffentlichungs- und Marketingplan – und, wenn die gamescom das Ziel ist, der Zeitplan für Anmeldung und Vorbereitung in diesem Jahr.
- 03
Besiegeln & Segel setzen
Eine Vereinbarung unterzeichnen, die Rechte und Erlöse klar regelt – dann geht es in unsere Pipelines.
Eine Vereinbarung zu Rechten und Erlösen unterzeichnen; dann beginnen Lore, Artwork, 3D und Produktion.
Einen Publishing-Vertrag unterzeichnen; dann beginnen Store-Seite, Marketing, Lokalisierung und Messevorbereitung.
- 04
Leuchten
Launch, Crowdfunding oder Messe – danach der lange Weg der IP-Betreuung.
Produkte kommen auf den Markt, eine Kampagne startet oder eine Kooperation erscheint; danach langfristige Inhalte.
Die Store-Seite geht online, eine Kampagne startet oder du stehst auf der gamescom; danach der lange Weg.
Ein gamescom-Jahr
Die Monate zeigen den üblichen Rhythmus; die Termine des jeweiligen Jahres stammen aus den offiziellen Ankündigungen der gamescom. Wir helfen bei Anmeldung und Vorbereitung; wer ausstellt, entscheiden die Veranstalter.
Vom Briefing zum Produkt
Der Zeitplan hängt von Produkt und Stückzahl ab; wir planen ihn nach dem ersten Gespräch.
04Hafen
Routen, die wir selbst gesegelt sind

No One Leaves
Von einem Konzept in einem Satz zu einem vollständigen Designdokument, einer kostenlosen Demo, einer Steam-Seite und einer Modian-Kampagne.

Starbound Pendant
Von der Figurengeschichte und den Storyboards über 3D-Modellierung, Renderings, Muster und die Sammlerbox bis zur Modian-Kampagne. Die ganze Pipeline haben wir selbst durchlaufen – und im Devlog festgehalten, was nicht gut lief.

RAIKOU
Drei Originalfiguren, ein Kooperationszeichen und Hangtags für die deutsche Homewear-Marke RAIKOU – für Kleidung und Verpackungen. Vertrag unterzeichnet, Designs geliefert.
05Im Nebel
Häufige Fragen
ii.Wie genau helft ihr bei der gamescom?
Je nach Stand deines Spiels helfen wir dir bei der Anmeldung zur gamescom in Köln jeden August und bei der Vorbereitung: Anmeldeunterlagen, englische Store-Seite und Trailer, der Demo-Build für die Messe, eine Pressemappe sowie Stand- und Vor-Ort-Logistik. Über Zulassung und Standplatz entscheiden die Veranstalter – einen Platz können wir nicht versprechen.
i.Wir sind eine traditionelle Marke ohne Anime- oder Gaming-Hintergrund. Passt das zu uns?
Je traditioneller die Branche, desto mehr braucht sie einen greifbaren emotionalen Anker. Wir machen keine Maskottchen, die nur mit sich selbst reden: Wir gehen von deiner Marke und deinen Kunden aus, bauen eine IP mit echter erzählerischer Tiefe, aus der physische Produkte werden können, und führen sie durch die Produktionspipeline, die wir bereits durchlaufen haben.
i. ii.Wem gehört die IP? Wie werden die Erlöse geteilt?
Markenprojekte (Kurs i): Entweder kaufst du alle Rechte aus, oder wir halten sie gemeinsam und teilen die Merchandise-Erlöse. Indie-Spiele (Kurs ii): Die Entwickler behalten immer das Kern-Urheberrecht; die Publishing-Aufteilung richtet sich nach dem Aufwand für Marketing, Crowdfunding und Messen. Alles wird vor Arbeitsbeginn in einer Vereinbarung festgehalten.
i. ii.Wann ist der beste Zeitpunkt, sich zu melden?
Marken: sobald ihr über eine eigene IP oder eigene Produkte nachdenkt. Indie-Teams: am besten mit einem spielbaren Prototyp, einem Vertical Slice oder einem vollständigen Designdokument mit visueller Richtung. Wenn ihr die gamescom im August desselben Jahres anpeilt, meldet euch früh in der ersten Jahreshälfte – maßgeblich sind die offiziellen Termine.
+Ich habe nur eine Idee. Kann ich mich trotzdem melden?
Ja. Wähle im Formular „Nur eine Idee“ und hinterlass einen Satz und eine Kontaktmöglichkeit. Wir können nicht jede Idee umsetzen, aber wir lesen sie aufmerksam und antworten.
06Morgengrauen
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Deine Nachricht geht direkt an Oracle Seal; wir antworten über den Kontakt, den du angibst.